Skip to main content

Meta traslada el procesador y la batería al bolsillo para reducir sus nuevas gafas de realidad virtual a unos 100 gramos, frente a los más de 500 gramos de las Quest 3 y cerca de 800 gramos de las Vision Pro, y plantea que trabajar, jugar o ver una película en VR deje de exigir llevar un voluminoso visor sujeto a la cabeza.

Meta lleva más de una década intentando convencer al mundo de que algún día utilizaremos la realidad virtual con la misma naturalidad con la que hoy abrimos un ordenador portátil o miramos el teléfono. El problema ha sido que, mientras esa promesa avanzaba, los dispositivos seguían recordándonos físicamente que estábamos entrando en un mundo virtual: visores de medio kilo, correas alrededor de la cabeza, presión sobre la cara y una tecnología difícil de confundir con unas gafas convencionales. La compañía de Mark Zuckerberg acaba de presentar una propuesta que intenta atacar precisamente ese obstáculo. Sus nuevas Meta VR Glasses pesan alrededor de 100 gramos, tienen un formato mucho más próximo al de unas gafas tradicionales y prescinden de la característica correa que ha acompañado prácticamente a toda la realidad virtual de consumo.

El adelgazamiento no es producto de una desaparición milagrosa de los componentes. Meta ha tomado una decisión de ingeniería bastante más pragmática: sacar parte del ordenador de la cabeza y trasladarlo al bolsillo. El procesador Snapdragon Reality Elite, los 12 GB de memoria RAM, los 128 GB de almacenamiento y la batería se encuentran en una unidad externa conectada por cable a las gafas. La contrapartida es evidente —el usuario deberá llevar otro dispositivo encima—, pero también lo es la ventaja: reducir drásticamente el peso soportado por la cara y la cabeza, uno de los principales problemas de comodidad de la realidad virtual durante sesiones prolongadas.

La comparación más contundente es con las Vision Pro de Apple. La versión con M5 presentada en 2025 ronda los 800 gramos contando el sistema de sujeción, a los que hay que añadir una batería externa de unos 353 gramos. Las nuevas gafas de Meta reducirían alrededor de un 87% el peso soportado sobre la cabeza. Incluso respecto a los propios productos de la compañía existe un salto enorme: las Quest 3 pesan 515 gramos y las Quest 3S, 514. Ambas son considerablemente más voluminosas porque procesador y batería forman parte del propio visor. Meta parece haber llegado así a una conclusión sencilla después de años construyendo dispositivos cada vez más potentes: para conseguir unas gafas realmente ligeras, quizá sea mejor dejar de intentar introducir todo el ordenador dentro de ellas.

Sacar el ordenador de la cabeza

La estrategia supone invertir una de las tendencias dominantes de la electrónica de consumo. Durante décadas, el progreso tecnológico ha consistido en integrar cada vez más componentes dentro de un único dispositivo. Meta propone ahora separar físicamente las funciones para mejorar la experiencia. El usuario tendrá las pantallas, cámaras, sensores y sonido sobre la cabeza, mientras buena parte de la computación y la energía viajarán en el bolsillo. El cable puede parecer un retroceso frente a la obsesión por los dispositivos inalámbricos, pero es también el precio de conseguir un producto mucho más próximo a unas gafas que a un casco.

Ese cambio resulta especialmente importante porque la ergonomía ha sido una de las grandes limitaciones de la realidad virtual. La resolución de las pantallas ha aumentado, los procesadores son más potentes, el seguimiento de manos y ojos ha mejorado y los mundos virtuales resultan cada vez más sofisticados, pero ninguna de esas mejoras elimina la sensación física de llevar medio kilo sujeto a la cara. Cuando una tecnología pretende utilizarse durante varias horas para trabajar, jugar, ver películas o comunicarse, el peso deja de ser una especificación secundaria y se convierte en una característica fundamental del producto.

Meta no ha reducido prestaciones visuales para alcanzar ese formato. Las gafas incorporan dos paneles micro-OLED con una resolución de 2.412 por 2.288 píxeles por ojo y una frecuencia de actualización de hasta 120 Hz. La compañía comercializa el conjunto como una experiencia 5K y añade compatibilidad con Dolby Vision y sonido Dolby Atmos integrado. Las cámaras permiten, además, observar el entorno físico sin quitarse las gafas, una función imprescindible si Meta quiere que el dispositivo pueda utilizarse no solo para entrar completamente en un mundo virtual, sino también para mezclar información digital con el espacio real.

La autonomía anunciada alcanza hasta tres horas de reproducción de vídeo y el módulo admite carga rápida de 45 vatios. Tres horas siguen evidenciando una de las limitaciones estructurales de esta categoría de productos: alimentar pantallas de alta resolución, sensores, cámaras y procesamiento gráfico continúa exigiendo mucha energía. Pero trasladar la batería al bolsillo ofrece una ventaja adicional: el peso energético deja de recaer directamente sobre la cabeza del usuario.

Las manos, los ojos y la voz sustituyen al ratón

Meta también intenta reducir otra barrera histórica de la realidad virtual: los mandos. Las nuevas VR Glasses pueden controlarse mediante la mirada, los movimientos de las manos y órdenes de voz. El dispositivo rastrea continuamente dónde mira el usuario y utiliza las cámaras y sensores para interpretar sus gestos. Los controladores tradicionales siguen siendo compatibles, especialmente para determinados videojuegos, pero dejan de ser imprescindibles para manejar la interfaz general.

Esta transición resulta esencial si Meta quiere que la realidad virtual salga del territorio del videojuego. Para utilizar unas gafas como ordenador personal no parece razonable obligar al usuario a sostener dos mandos durante horas. La mirada puede seleccionar elementos, los dedos pueden manipularlos y la voz puede ejecutar órdenes. La interfaz empieza así a parecerse menos a un videojuego y más a un entorno informático espacial.

La demostración más llamativa presentada durante Meta Connect está relacionada precisamente con el trabajo. Las gafas permiten desplegar varias pantallas virtuales delante del usuario como si tuviera diferentes monitores sobre una mesa. Al conectarlas a un Mac o un PC, el contenido del ordenador puede aparecer en una pantalla virtual de dimensiones mucho mayores que la pantalla física del equipo. En teoría, un usuario podría viajar con un portátil y unas gafas y disponer de un escritorio virtual con varios monitores sin tener que transportar ninguna pantalla adicional.

Meta lleva la idea todavía más lejos con un teclado y un panel táctil completamente virtuales. El usuario puede mirar una mesa vacía y ver sobre ella ambos dispositivos digitales. Las cámaras detectan los movimientos de los dedos para interpretar la escritura o el desplazamiento del cursor cuando se toca la superficie. Es una de esas demostraciones que parecen espectaculares sobre un escenario, pero cuyo verdadero valor dependerá de la precisión, la latencia y la comodidad después de horas de uso. Escribir unas pocas palabras sobre un teclado invisible es relativamente sencillo; redactar durante una jornada laboral completa es una prueba bastante más exigente.

Meta quiere convertir las gafas en un ordenador

Este es probablemente el aspecto más importante del producto. Meta no está presentando simplemente un visor más pequeño para jugar a realidad virtual. Está recuperando una batalla que Apple hizo explícita con las Vision Pro: convertir las gafas en una nueva plataforma informática. La compañía de Cupertino evitó incluso utilizar inicialmente la expresión realidad virtual y habló de spatial computing, computación espacial. Meta llega ahora al mismo territorio desde el camino contrario. Después de años construyendo las Quest fundamentalmente alrededor del entretenimiento, empieza a presentar unas gafas que también quieren ocupar el espacio del ordenador.

Las videollamadas son otro ejemplo. El sistema denominado Hologram crea una representación digital del rostro capaz de reproducir las expresiones del usuario mientras lleva las gafas. Resolver este problema es importante porque un visor cubre precisamente la parte de la cara que utilizamos para comunicarnos visualmente. Si las gafas quieren convertirse en una herramienta profesional y social, necesitan reconstruir digitalmente aquello que físicamente están ocultando.

La oferta audiovisual refuerza el segundo gran uso previsto. Meta promete películas en 3D y más de cien retransmisiones deportivas inmersivas cada año, aunque la disponibilidad dependerá de cada país y servicio. La compañía afirma que sus VR Glasses son el primer dispositivo de realidad virtual certificado como IMAX Enhanced. El objetivo es convertir unas gafas de poco más de cien gramos en una sala de cine privada que pueda utilizarse en casa, en un avión o en una habitación de hotel. Aquí el tamaño de la pantalla física deja prácticamente de importar: una diminuta pantalla situada a centímetros de los ojos puede simular una pantalla cinematográfica gigantesca.

1.299 dólares: Meta ataca también el precio de Apple

El segundo gran argumento frente a las Vision Pro es económico. Meta ha anunciado un precio de 1.299,99 dólares en Estados Unidos, aproximadamente un 65% menos que los 3.699 dólares de las Vision Pro. Todavía no se ha comunicado el precio para España, aunque la llegada del dispositivo está confirmada. Sigue siendo una cantidad elevada para un producto de electrónica de consumo y se sitúa muy por encima de las Quest actuales: las Quest 3 de 512 GB cuestan 619,99 euros en España y las Quest 3S parten de 359,99 euros.

La posición comercial resulta interesante. Meta no intenta sustituir inmediatamente sus Quest más asequibles, sino abrir una categoría superior en la que puede competir directamente con Apple. Las Quest continúan siendo la puerta de entrada a la realidad virtual y al videojuego; las VR Glasses pretenden convertirse en un dispositivo mucho más ligero, premium y potencialmente cotidiano. El mensaje implícito es que una experiencia visual avanzada no debería requerir pagar casi 4.000 dólares ni llevar cerca de un kilo sobre la cabeza.

Las gafas utilizan Horizon OS, el mismo sistema operativo de las Quest, lo que permite a Meta aprovechar inmediatamente un ecosistema que lleva años construyendo. Serán compatibles con aplicaciones y juegos existentes y también con Xbox Cloud Gaming. Desde el lanzamiento habrá más de 75 juegos que podrán manejarse directamente con las manos, incluido Beat Saber con su nuevo modo Flux. Los títulos diseñados específicamente para controladores continuarán necesitando los Touch Plus utilizados por las Quest 3 y Quest 3S, que deberán adquirirse por separado.

Esta compatibilidad es una ventaja importante frente a cualquier nuevo competidor. El problema de lanzar una nueva plataforma informática no es únicamente fabricar el hardware: hay que convencer a desarrolladores para que creen aplicaciones y a consumidores para que compren un dispositivo que todavía tiene pocas aplicaciones. Meta lleva años financiando ese ecosistema y puede trasladarlo ahora a un factor de forma radicalmente distinto.

Del metaverso a unas gafas que podamos soportar

La presentación tiene además una lectura estratégica para la propia Meta. Zuckerberg convirtió el metaverso en la gran apuesta corporativa de la compañía hasta el punto de cambiar Facebook por Meta en 2021. Durante los años siguientes, Reality Labs acumuló enormes inversiones y pérdidas mientras el entusiasmo público por el metaverso se enfriaba y la inteligencia artificial generativa ocupaba el centro de la industria tecnológica. Sin embargo, Meta nunca abandonó el objetivo de construir la próxima plataforma informática después del teléfono móvil.

Lo que ha cambiado es la forma de contarla. El metaverso prometía un universo digital al que había que entrar mediante un visor. Las nuevas generaciones de gafas plantean algo potencialmente más pragmático: llevar la informática directamente delante de los ojos. La diferencia puede parecer semántica, pero modifica profundamente la propuesta. Para convencer a millones de personas quizá no sea necesario que quieran «entrar en el metaverso»; puede bastar con ofrecerles una pantalla gigantesca, varios monitores virtuales, videojuegos inmersivos, cine, videollamadas y un asistente de IA en un dispositivo suficientemente cómodo.

El Meta Connect de este año confirma esa ampliación de la estrategia. Junto a las VR Glasses, la compañía ha presentado las Ray-Ban Meta Audio sin cámaras, las Ray-Ban Meta Gen 3, unas Meta Adventurer más económicas y un adelanto de Muse Charm, un pequeño dispositivo destinado a interactuar con el asistente de IA. La combinación apunta hacia un ecosistema de dispositivos corporales en el que la inteligencia artificial y la realidad extendida empiezan a converger.

La IA puede ser precisamente la pieza que faltaba a la realidad virtual. Una interfaz espacial controlada por ojos, manos y voz resulta mucho más poderosa si detrás existe un asistente capaz de entender órdenes complejas, reconocer el contexto y actuar. En ese escenario, las gafas dejan de ser simplemente dos pantallas colocadas delante de los ojos y pueden convertirse en una interfaz permanente con una inteligencia digital. Meta dispone además de una ventaja que no tenía cuando comenzó su apuesta por el metaverso: sus modelos de IA pueden integrarse directamente en el hardware.

La gran prueba será olvidar que llevamos unas gafas

Quedan, naturalmente, interrogantes importantes. Un módulo conectado por cable puede resultar incómodo. Tres horas de batería son insuficientes para una jornada completa. El campo de visión es más estrecho que el de las Quest 3. El teclado virtual deberá demostrar que sirve para algo más que una demostración espectacular. Y 1.299 dólares continúan siendo demasiado dinero para convertir el producto inmediatamente en un dispositivo masivo.

Pero Meta parece haber identificado correctamente uno de los obstáculos fundamentales de la categoría. Durante años, la industria ha intentado conseguir que la realidad virtual resulte más convincente aumentando resolución, potencia gráfica y calidad de los sensores. Todo eso importa, pero quizá la especificación decisiva no sean los píxeles, los gigahercios ni el número de cámaras. Quizá sean simplemente los gramos.

Un teléfono móvil se convirtió en un objeto cotidiano porque podemos olvidarnos de que lo llevamos en el bolsillo. Un reloj inteligente funciona porque dejamos de sentirlo en la muñeca. Unas gafas de realidad virtual difícilmente llegarán a ser una plataforma informática cotidiana mientras el usuario sea permanentemente consciente de que lleva un casco sobre la cabeza.

Por eso pasar de más de 500 gramos en unas Quest 3 a alrededor de 100 gramos en unas VR Glasses puede tener más importancia que muchas mejoras de procesamiento. Meta está sacrificando la integración total y aceptando un módulo externo porque quiere resolver primero el problema físico. La apuesta es que, para conseguir finalmente unas gafas que podamos llevar durante horas, el ordenador tendrá que salir de las gafas.

Apple intentó demostrar con Vision Pro hasta dónde podía llegar la computación espacial si el precio y el peso no eran inicialmente el principal condicionante. Meta plantea ahora la pregunta contraria: cuánto de esa experiencia puede conservarse reduciendo drásticamente ambas barreras.

La batalla entre las dos compañías deja así de ser únicamente una comparación de especificaciones. Apple y Meta están intentando descubrir cuál será la forma física del ordenador que puede venir después del smartphone. Las Vision Pro demostraron que era posible construir un ordenador espacial extraordinariamente sofisticado, aunque pesado y caro. Meta quiere demostrar ahora que ese ordenador puede empezar a parecerse simplemente a unas gafas.

Y esa diferencia, aparentemente tan sencilla, puede determinar si la realidad virtual continúa siendo una tecnología que nos ponemos ocasionalmente sobre la cabeza o empieza finalmente a convertirse en algo que estemos dispuestos a llevar puesto.

Dejar un comentario